Anonim

"Ia akan menjadi tempat bagi orang ramai untuk mencari kebahagiaan dan pengetahuan. Ia akan menjadi tempat untuk ibu bapa dan anak-anak untuk berkongsi masa yang menyenangkan di satu sama lain; tempat untuk guru dan murid untuk mengetahui cara pemahaman dan pendidikan yang lebih baik …. Disneyland kadang-kadang menjadi pameran yang adil, pameran, taman permainan, pusat komuniti, muzium fakta hidup, dan ruang pamer kecantikan dan sihir. Ia akan dipenuhi dengan pencapaian, kegembiraan dan harapan dunia yang kita tinggalkan. Dan ia akan mengingatkan kita dan menunjukkan kepada kita bagaimana menjadikan keajaiban ini sebagai sebahagian daripada kehidupan kita sendiri. "

Walt "idea mudah, " terbukti sangat berjaya. Penglihatannya yang hebat telah dibawakan oleh sekumpulan seniman, jurutera dan pereka yang sangat berbakat yang digelarnya, The Imagineers. Bersama-sama, Walt dan Imagineer menciptakan dunia yang membolehkan para pengunjung melangkah pengalaman sehari-hari mereka, menemui gagasan dan kemungkinan baru.

Bukankah akan menjadi sejuk jika kita boleh mengatakan perkara yang sama tentang sekolah kita? Mereka kadang-kadang harus pameran yang adil, pameran, taman permainan, pusat komuniti, muzium pengetahuan hidup (tidak fakta yang mati) dan ruang pamer kecantikan dan sihir.

Malangnya, sekolah secara tradisinya kelihatan seperti kilang abad ke-19 yang mereka sering dimodelkan selepas daripada Disneyland. Walaupun perkara seperti kod pakaian dan teknologi telah berubah, cara di mana kita "melakukan sekolah, " di terlalu banyak tempat, telah berubah sangat sedikit.

Tetapi perubahan, boleh.

Selama bertahun-tahun, saya telah meneroka cara-cara yang kita dapat membuat sekolah-sekolah kita, dan pengajaran dan pembelajaran yang berlaku di dalamnya, lebih sejajar dengan wawasan Walt untuk tamannya. Sepanjang perjalanan beberapa perjalanan ke Disney World, saya mula sangat menghargai pekerjaan cemerlang yang Imagineers lakukan dengan mahir mengerjakan persekitaran yang mengasyikkan ini yang dapat mengangkut para tamu di mana-mana di dunia, dari perairan bergulir Sungai Mississippi hingga ke salju puncak Himalaya.

Kita boleh menggunakan proses yang sama untuk mencipta pengalaman mendalam di sekolah kita juga.

Jadi apa yang dilakukan oleh Imagineers untuk mencipta tempat yang menakjubkan? Mula-mula, mereka memahami fikiran BLUE SKY THINKING, satu proses brainstorming yang mencabar peserta berfikir besar; untuk "Mimpi! Kemudian Lakukan! "Semua idea dialu-alukan dan tidak ada idea yang dijauhi semasa peringkat permulaan penyelesaian masalah ini. Ini jenis pemikiran yang tidak dapat dilupakan yang boleh membawa kepada penyelesaian yang inovatif kepada masalah.

Kami sangat memerlukan Pemikiran Blue Sky untuk sekolah kami. Kami memerlukan guru, ibu bapa, ahli komuniti, dan yang paling utama, para pelajar, untuk terlibat dalam mendesain semula pendidikan untuk abad ke-21. Kita perlu bermimpi besar, atau kita bertanggungjawab untuk menetap untuk hidup kecil.

Kedua, seperti Imagineers, kita boleh memanfaatkan kuasa Kisah. Mereka akan memberitahu anda bahawa ini adalah elemen terpenting setiap tarikan. The Imagineers memahami bahawa kita berwayar untuk cerita. Cerita melibatkan kita, mereka mengajar kita, dan mereka mencabar kita untuk bertindak. Disneyland diciptakan sebagai satu cara untuk membawa cerita-cerita Walt ke kehidupan, untuk memindahkan mereka dari skrin perak dan ke dunia nafas hidup kita. Setiap perjalanan mempunyai cerita tersendiri dan ruang di sekeliling perjalanan itu direka untuk menyokong kisah ini dengan melibatkan semua deria anda.

Imagineer legenda John Hench pernah mengatakan bahawa, "Semua pemikiran adalah konsep dan bermula dengan melihat, mendengar, menyentuh dan merasakan persepsi." Jika ini berlaku, maka pemikiran kita boleh dibentuk melalui melibatkan pancaindera. Berjalan di mana-mana tarikan di taman Disney dan anda akan melihat apa yang saya maksudkan.

Pernahkah anda mengalami Mansion Haunted? Saya freaked out sebagai kanak-kanak! Tahap terperinci menakjubkan! Anda melewati batu-batu makam ini ketika anda menunggu dalam barisan (halo … orang mati di depan); ia sejuk di sana; anak kembar di mana-mana, para petugas tidak pernah tersenyum; maka anda di sini bahawa muzik organ menyeramkan. Ruang ini direka sedemikian rupa sehingga setiap unsur menyumbang kepada cerita.

Warna, muzik, malah bau digunakan untuk mencipta perasaan bahawa anda telah diangkut dari dunia harian anda ke tempat yang sangat istimewa. (Jika anda pernah memasak kue sebelum menunjukkan rumah yang anda jual, anda tahu maksud saya).

Proses reka bentuk yang sama boleh digunakan untuk sekolah. SEMUA ORANG di dalam dan berkaitan dengan sekolah perlu dipertimbangkan elemen reka bentuk yang direka dengan teliti untuk menyokong pengajaran dan pembelajaran yang berkaitan dengan ruang tertentu: perabot, lampu, warna, landskap dan juga bunyi. Setiap satu ini boleh digunakan untuk menetapkan nada, meningkatkan mood, dan menyampaikan cerita.

Saya telah berlatih selama bertahun-tahun di bilik darjah saya sendiri.

Setiap tahun, saya sengaja merancang kelas saya dengan cara yang akan melibatkan deria semua pelajar saya dan memberikan perasaan bahawa ruang ini berbeza daripada yang lain di dalam bangunan. Saya mahu ia menjadi tempat selamat untuk belajar, bukan hanya mengenai sejarah yang saya ajar, tetapi juga mengenai kehidupan. Kerja seni pelajar, poster filem, mainan, muzik yang kami dengar setiap hari, penyegar udara kayu manis kayu manis untuk menutupi bau apak dari sebuah alat mudah alih, semuanya bekerja bersama untuk mewujudkan tanggapan bahawa ini adalah tempat yang istimewa.

Seperti Imagineers, saya juga mengetuk kekuatan cerita yang hebat dan menggunakannya untuk membuat pembelajaran yang relevan dengan kehidupan pelajar saya. Untuk memberi kehidupan baru kepada cerita-cerita sejarah dan mitologi, saya mengajar konsep-konsep dalam subjek-subjek tersebut dengan menggunakan klasik yang abadi … Star Wars . Sambungan pembelajaran sangat banyak, dari persamaan dengan Roma purba, Jerman Nazi, dan Amerika Barat, kepada cerita-cerita berhati-hati tentang bahaya teknologi, dan kesan Perjalanan Hero pada kesusasteraan dan mitos. Pelajar menyukainya dan begitu juga saya, terutamanya kerana saya melihat tahap pembelajaran yang berlaku ketika kami menganalisis secara kisah ini saga popular (untuk mengetahui lebih lanjut, lawati www.starwarsintheclassroom.com).

Baru-baru ini, saya menerima mesej Facebook dari seorang bekas pelajar saya, Richard. Dia berkata, "Hei Coach, hingga hari ini, saya masih memberitahu orang tentang persamaan antara Star Wars dan mitologi." Saya mengajar Richard enam belas tahun yang lalu, dan dia masih ingat tujuan di belakang pelajaran itu.

Anda melihat, cerita yang kuat, diberitahu dengan baik, melibatkan deria dan menimbulkan tindak balas emosi yang mengakibatkan pembelajaran yang berlangsung. Dengan itu berkata, pertimbangkan ini: kisah apa yang dikatakan oleh kelas anda?

Akhirnya, pelajaran yang paling hebat yang saya pelajari dari Imagineers adalah nilai PLAY dan kreativiti yang digalakkannya.

Walt Disney mahu mencipta tempat di mana orang muda dan tua boleh bermain bersama. Beliau memahami keupayaan kami untuk belajar melalui bermain dan taman-taman direka untuk menggalakkan bermain-main di setiap masa.

Selain kesejahteraan emosi dan sosial, apakah nilai permainan? Inilah yang berikut: sebagai pengeluar Disney yang memenangi anugerah Don Hahn berkata, "bermain adalah sepupu kreatif."

Fikirkan mengenainya. Apabila awak masih kecil, kapan awak paling kreatif? Ia mungkin semasa anda bermain. Adakah anda menggunakan imaginasi anda semasa bermain? Adakah anda menggunakannya untuk menyelesaikan masalah atau membuatnya? Sudah tentu awak buat. Adakah anda pernah membuat mainan anda sendiri? Pernahkah anda membina sebuah rumah kubu atau kelab dari bantal, selimut, dan kepingan? Jika ya, mengapa kamu berhenti?

Anda lihat, bermain adalah inkubator untuk kreativiti dan menyelesaikan masalah. Ia membolehkan kita untuk mencuba tanpa menghalang atau menghakimi. Kebebasan ini boleh membawa kepada idea-idea inovatif dan pemikiran terobosan. Jika kita tahu bahawa kita belajar dari bermain, maka mengapa kita memberitahu anak-anak untuk "berhenti bermain dan membesar"?

Kita harus membuat sekolah di mana pembelajaran dan bermain tidak saling eksklusif antara satu sama lain.

Kelas yang dirancang untuk bermain-main membolehkan anak-anak mengambil peluang, bermimpi besar, membina sesuatu, membuat kesilapan, dan kemudian belajar dari kesilapan mereka … kerana ia benar-benar baik untuk membuat kesilapan.

Adakah minda ini tercermin dalam kelas atau sekolah anda? Jika tidak, cuba mencipta suasana yang menyeronokkan dan menonton apa yang berlaku.

Kita semua boleh menjadi Imagineers sekolah kita.