Anonim

Tidak sepertimana yang dibincangkan adalah keupayaan kami untuk menggunakan tindakan dalam permainan pelajar sebagai bukti untuk menilai kemahiran dan pengetahuan, termasuk yang tidak mudah diukur oleh ujian pelbagai pilihan tradisional.

Potensi Permainan sebagai Penilaian Tak Muka

Kaedah penilaian tradisional sering memerlukan guru untuk mengganggu pembelajaran bilik darjah dan mengendalikan ujian. Sebaliknya, penilaian yang tidak dapat dilihat menggunakan teknologi untuk merekodkan maklumat mengenai cara pelajar berinteraksi dengan bahan pembelajaran secara lancar tanpa gangguan. Oleh itu istilah itu, "tidak dapat dilihat."

Penilaian tak terlihat seperti permainan menyediakan guru, pelajar, dan ibu bapa dengan maklum balas serta-merta tentang kemajuan, membolehkan mereka membuat penyesuaian tepat pada masanya untuk pendekatan pengajaran dan pembelajaran. Mereka juga membolehkan pendidik untuk membina model pembelajaran dan kemahiran pelajar dengan menangkap banyak pemerhatian pelajar dari semasa ke semasa, tanpa tekanan prestasi pada satu ujian.

Dalam permainan, pendidik dapat memerhatikan urutan tindakan pelajar, masa yang dibelanjakan untuk tugas, pelbagai percubaan pada aktiviti, permintaan bantuan, proses komunikasi, dan sebagainya. Dengan kata lain, permainan membolehkan kami memeriksa proses penyelesaian masalah pelajar, bukan hanya produk akhir pada akhir. Pemerhatian ini dapat membantu para pendidik membuat kesimpulan yang berharga mengenai penguasaan pelajar terhadap kemahiran, sambil menawarkan cara baru untuk menilai faktor yang tidak mudah diukur pada ujian pelbagai pilihan, seperti penyelesaian masalah, pemikiran kritikal, kolaborasi, ketekunan dan kreativiti.

Adalah penting untuk diperhatikan bahawa istilah "tidak dapat dilihat" tidak membayangkan bahawa pelajar atau guru tidak tahu penilaian itu berlaku. Sebaliknya, ia menunjukkan bahawa aktiviti penilaian sebenar tidak dapat dilihat, atau mengganggu kelas. Sama seperti ketika bermain permainan, pemain mendapat maklum balas dan skor sebagai bahagian permainan yang biasa dan dijangka, jadi dengan semua aktiviti pembelajaran digital, kami dapat menyediakan maklumat mengenai kecekapan dan cadangan untuk aktiviti lain.

Permainan atau Gamification?

Pendidik mesti berhati-hati, bagaimanapun, untuk tidak mengelirukan permainan pendidikan dengan "pengaduan" pendidikan. Gamification biasanya ditakrifkan sebagai penggunaan elemen reka bentuk permainan dalam konteks bukan permainan. Satu permainan, sebaliknya, adalah satu sistem dimana perubahan satu elemen menghasilkan (sering tidak dijangka) berubah ke banyak bahagian lain sistem. Terdapat sedikit bukti yang tidak hanya menggunakan elemen permainan terpilih di luar permainan akan menghasilkan hasil pembelajaran yang positif.

Permainan pendidikan yang berkualiti mesti mengimbangi penglibatan, penilaian, dan pembelajaran sebagai tiga komponen yang sama pentingnya. Penglibatan berkaitan dengan "faktor menyeronokkan" permainan. Penilaian adalah keupayaan para pendidik untuk mendapatkan pandangan utama dari permainan mengenai kebolehan pelajar, dan pembelajaran adalah tahap yang mana permainan secara efektif mengajar kemahiran dan maklumat. Kuncinya adalah untuk mengimbangi faktor-faktor ini supaya permainan adalah keseronokan dan pendidikan, sementara menyediakan pendidik maklumat perlu menilai dan meningkatkan hasil pelajar.