Anonim

Saya telah menyaksikan beberapa kesesakan permainan ini, dan telah berbincang dengan ramai pakar permainan untuk mengetahui lebih lanjut mengenainya. Saya ingin mengetahui lebih lanjut mengenai kesesakan permainan untuk membantu saya membina idea untuk bagaimana kita boleh memasukkan aktiviti seperti ini dalam arahan bilik darjah.

Video berikut akan membantu anda memvisualisasikan bagaimana proses berfungsi:

GameDesk + Epicenter Jam Permainan di d.school -030213 dari Epicenter pada Vimeo.

Saya melihat banyak peluang besar untuk mengajar dan menilai kemahiran abad ke-21, memberi tumpuan kepada pembelajaran yang lebih mendalam, dan kandungan yang ada sekarang. Berikut adalah langkah dan petua untuk memulakan anda:

1. Buat Ruang Fleksibel

Jika anda menonton video di atas, anda akan melihat perubahan bilik - secara harfiah. Bilik ini disediakan dengan cara yang membolehkan persembahan, kerja kumpulan kecil, ruang untuk membuat dan banyak lagi. Pastikan anda mempunyai ruang atau boleh membuat ruang yang cair dan mudah diubah agar memenuhi keperluan pasukan dan langkah-langkah dalam proses jem permainan.

2. Menyediakan Peralatan Digital atau Fizikal

Apabila pasukan membuat dan memutuskan permainan mereka, mereka akan memerlukan bahan untuk berbuat demikian. Walau bagaimanapun, jangan menganggap bahawa jem permainan hanya mengenai membuat permainan digital. Walaupun jammers mungkin menggunakan alat digital seperti Gamestar Mechanic untuk mencipta permainan mereka, mereka juga mungkin menggunakan bahan fizikal seperti kertas, gam, majalah dan gunting. Sediakan bahan-bahan ini, dan berikan suara dan pilihan untuk pelajar memilih bahan apa yang paling sesuai untuk memenuhi keperluan mereka. Di dalam permainan permainan GameDesk, pasukan membangunkan permainan pizza yang diselaraskan dengan kandungan matematik mengenai pecahan. Permainan ini dicipta dengan fizikal, bukan digital, bahan.

3. Merangkul Prinsip Rekaan Permainan

Jem permainan adalah peluang yang baik untuk mengajar asas-asas reka bentuk permainan, dari kisah cerita dan naratif kepada mekanik sebenar. Biasanya, peserta dalam kesesakan permainan datang dengan banyak pengetahuan terdahulu, walaupun banyak pasukan jem permainan mempunyai ahli yang sangat sedikit pengetahuan tentang mekanik ini. Tahap yang anda ajar ini mungkin bergantung pada tahap pelajar atau kekangan masa dalam kelas. Walau bagaimanapun, memandangkan jame permainan pada dasarnya merupakan cabaran reka bentuk, anda boleh menyelaraskan prinsip STEM atau STEAM. Pastikan untuk memberikan masa yang ditetapkan oleh pelajar sebelum jem permainan untuk mempelajari prinsip-prinsip ini.

4. Analisis Domain

Ini mungkin salah satu langkah paling menarik dari jem permainan. Di sini, pasukan menyiasat kawasan kandungan tertentu (atau domain) dan mengungkap bagaimana kandungan itu diajar dan diwakili. Sebagai contoh, pasukan dapat mencari sasaran pembelajaran khusus dalam kandungan permainan mereka, dan juga perhatikan bagaimana sasaran tersebut diwakili visual atau secara digital. Mereka menyelidik bagaimana kandungan itu secara tradisinya diajar dan juga dinilai. Pasukan mencipta sasaran pembelajaran khusus dari penerokaan dan penyelidikan ini untuk memastikan bahawa, ketika mereka sampai pada fasa idea, mereka dapat membuat permainan fokus yang menargetkan tujuan pembelajaran yang sangat spesifik.

5. Membina Pasukan

Kemacetan permainan sentiasa bermula dengan pembina pasukan. Dalam jurang permainan sebenar, ahli pasukan sering tidak pernah bekerja bersama sebelum ini; oleh itu, penting untuk menetapkan nada untuk kerjasama dan penyelesaian masalah. Ia sama untuk pelajar kita. Untuk menetapkan mereka untuk berjaya, pembancuh batu dan pembina pasukan lain perlu berlaku.

6. Idea

Selepas ikatan sebagai satu pasukan dan menganalisis domain kandungan, fasa ideasi bermula. Di sinilah pasukan menyumbang dan bekerjasama dengan idea untuk permainan itu sendiri. Mengandungi pengetahuan kolektif tentang reka bentuk dan kandungan permainan, pasukan mula mencipta idea untuk permainan yang akan menargetkan objektif pembelajaran tertentu. Objektif ini adalah ketat, dan seringkali tidak terlalu banyak dari mereka. Mereka dicipta dalam komponen Analisis Domain (langkah 4 di atas), tetapi di sini pasukan mendapat mula menyempitkan dan memilih sasaran ini serta memutuskan mekanik.

7. Deadlines dan Tanda aras

Judi permainan itu sendiri mempunyai tarikh akhir yang sangat khusus, biasanya hari penuh (lapan jam) kerja, termasuk persembahan dan padang. Walau bagaimanapun dalam permainan jam jeda, terdapat tanda aras lanjut. Sebagai contoh, pada suatu ketika pada siang hari, pasukan tidak lagi dibenarkan untuk menghasilkan idea permainan dan terpaksa bekerja atau "buat." Ini membantu mewujudkan segera tarikh akhir dan juga membantu bergerak sepanjang proses. Pertimbangkan menetapkan had waktu tertentu untuk beberapa langkah dalam jem permainan.