Anonim
Catatan editor: Siaran ini ditulis bersama oleh Cameron Baker, seorang pereka permainan yang memberi tumpuan kepada "mencipta pengalaman yang bermakna, menarik, provokatif, dan menawan melalui reka bentuk yang kuat dan terarah dan dunia cerita yang menarik."

Seperti kata Jordan Shapiro di Forum Pendidikan & Kemahiran Global 2014:

Permainan bukan hanya tentang hiburan dan gangguan lagi. Kita perlu mendekati mereka sebagai jenis persuasi tertentu - jenis retorik tertentu. Cara tertentu untuk melihat dunia. Cara pemikiran yang berbeza.

Nah, Jordan cukup banyak memukul kuku di kepala.

Setelah dilihat sebagai satu bentuk hiburan atau cara untuk meluangkan masa, permainan kini menjadi semakin luas di setiap industri - khususnya dalam pendidikan. Semua orang mengejar fakta bahawa permainan adalah menarik. Permainan adalah ketagihan. Pendidikan. Motivasi. Permainan adalah alat yang berkuasa untuk perubahan dan pembelajaran.

Tetapi apa yang memberikan permainan sifat-sifat ini? Dan apa yang boleh dipelajari oleh para pendidik dari industri permainan yang boleh dipakai untuk mengajar?

Percuma untuk Belajar, Percuma untuk Main

Permainan menyajikan pengguna dengan mekanik - iaitu garis besar peraturan dan dinamik yang memandu permainan - dan sebagai pemain melabur lebih banyak masa dalam mekanik, mereka mendapat pemahaman yang lebih kuat untuk bagaimana ia berfungsi dan meningkatkan kecekapan menerapkan mekanik .

Ambil Braid atau Portal . Pemain diberitahu secara ringkas bagaimana mekanik utama berfungsi, dan kemudian ditinggalkan untuk mengetahui cara menyelesaikan teka-teki menggunakan mekanik. Ketika mereka maju, teka-teki menjadi lebih sukar dan memerlukan lebih banyak pengetahuan tentang mekanik dan aplikasinya. Fikirkan ia seperti pemahaman teorem Pythagoras - pelajar mesti terlebih dahulu memahami asas-asas dan kemudian menggunakan pengetahuan mereka untuk meneroka dan menyelesaikan masalah yang baru dan semakin rumit.

Walau bagaimanapun, dengan mudah dapat dikatakan bahawa pemain lebih bermotivasi untuk menyelesaikan teka-teki di Portal daripada para pelajar akan menggunakan teorem Pythagoras untuk menyelesaikan masalah dalam ujian.

Mengapa?

Kerana pelajar di sekolah menyerap dan menggunakan pengetahuan untuk lulus ujian. Dalam permainan, pemain berbuat demikian kerana mereka mahu meneroka dan maju secara sukarela . Pemain mempunyai motivasi intrinsik dalam permainan - keinginan untuk menyelesaikan cerita, mengalahkan rakan-rakan mereka, atau mencapai skor tinggi - dan dengan demikian, mereka bersedia untuk berfikir secara lisan tentang cara menyelesaikan masalah.

Permainan membolehkan bermain dan eksperimen. Manusia suka menyelesaikan masalah dan mencipta. Bukankah ini juga untuk pendidikan? Kita hanya perlu berhenti memikirkan pendidikan sebagai mengajar satu set maklumat yang perlu dimansuhkan, dan mula memikirkannya sebagai cara untuk mendekati dan memahami dunia.

Kegagalan adalah Sudah tentu Pilihan - dan Ia Diharapkan

Apabila pemain tidak mengalahkan bos dalam permainan, mereka tidak akan gagal pada keseluruhan permainan. Mereka tidak malu, dan ia tidak menjejaskan harga diri mereka. Sebaliknya, mereka boleh cuba lagi. Dan lagi. Dan lagi. Mereka boleh percubaan. Mereka boleh menjadi kreatif dengan taktik mereka.

Permainan memberi kita masalah untuk diatasi. Jika kita tidak mengatasinya pada mulanya, kita cuba sekali lagi. Dan apabila kita mencubanya semula, kita mengenal pasti jurang dalam pengetahuan kita atau mula memahami sistem yang lebih baik supaya kita boleh mula membangunkan "strategi" dan akhirnya mengatasi cabaran itu.

Menambah ini, permainan memberikan maklum balas yang sangat jelas. Apabila anda pergi ke arah yang salah, permainan akan memberitahu anda. Jika anda tidak dilengkapi dengan senjata yang betul untuk mengalahkan bos, anda tidak akan mengalahkan bosnya (jika anda bermain The Legend of Zelda, anda tahu ini terlalu baik).

Walau bagaimanapun, sekiranya pelajar gagal dalam SAT atau kuiz pop, mereka tidak pernah diberikan kesempatan untuk mencuba masalah yang sama sekali lagi - sekurang-kurangnya, tidak dengan cara yang tidak dapat dipenuhi dengan perasaan bahawa mereka gagal secara drastik. Sebaliknya, persekitaran pembelajaran tradisional memberitahu "pemain" bahawa mereka hanya mendapat satu pukulan, satu peluang. Dan kadangkala, pelajar tidak tahu mengapa mereka gagal.

Tetapi bagaimana jika para pendidik membenarkan pelajar terus mencuba masalah terus-menerus sehingga mereka berjaya? Daripada maklumat backbone atau pengetahuan tentang kecuaian untuk ujian semua-dan-akhir, pelajar akan mengembangkan pemahaman yang lebih kuat tentang maklumat yang diberikan, dan mereka akan mempunyai peluang untuk belajar dan mengembangkan pemahaman mereka dengan lebih mendalam tahap - tanpa menjadi lumpuh dengan takut kegagalan sepanjang jalan.

Permainan Membolehkan untuk Level Abstraksi

Permainan kadang-kadang jelas dalam objektif pembelajaran mereka tetapi, lebih kerap daripada tidak, pembelajaran menjadi hasil sampingan permainan.

Mari kita kembali kepada teorem Pythagoras. Pada mulanya, kepada pelajar yang tidak dikenali, ia boleh kelihatan menakutkan, kompleks, dan luar. Walau bagaimanapun, sistem pendidikan tradisional tidak membenarkan banyak abstraksi. Pelajar mesti belajar bahawa a2 + b2 = c2 . Mereka cukup tidak mempunyai pilihan.

Walau bagaimanapun, permainan tidak begitu terhad. Mereka memasukkan metafora, imejan, dan idea untuk membantu mengkomunikasikan konsep. Permainan membolehkan pemain belajar pada tahap subtekstual. Mereka membenarkan hasil pembelajaran menengah. Mereka terkenal dengan isu-isu yang rumit sehingga masalah asas dan mudah dihadapi pengguna dapat berinteraksi dan mula memahami.