Anonim

Gamification di dalam kelas mempunyai banyak faedah juga. Lagipun, melibatkan pelajar secara intrinsik dalam proses pembelajaran, dan bukannya dengan motivator ekstrinsik seperti gred, adalah matlamat setiap guru. Lencana penganugerahan untuk pencapaian akademik adalah satu kaedah untuk mempermudahkan pendidikan. Global Kids, Inc. mencatatkan bahawa lencana "menyokong pelajar untuk memberi bahasa kepada dan menghargai apa yang mereka pelajari, dengan menawarkan nama untuk kompetensi baru mereka dan menyediakan tempat yang mengiktiraf kepentingan mereka."

Sebagai guru, saya menganggap bahawa reka bentuk permainan mempunyai lebih banyak kaitan dengan pengkodan daripada kajian tingkah laku manusia. Untuk benar-benar memahami gamification, saya menyedari bahawa saya perlu memahami proses reka bentuk permainan. Dalam istilah permainan, saya memutuskan untuk meneruskan usaha.

Jenis Pemain Bartle

Tarikh gamifikasi kembali kepada penerbitan 1996 Model Jenis Pemain Bartle. Pereka permainan dan profesor Richard Bartle mencipta paksi x, y memperincikan empat jenis orang yang berinteraksi dalam dunia maya. Ini termasuk:

  • Killers: mereka yang bertindak terhadap pemain permainan lain
  • Pencapaian: mereka yang membina status dalam permainan mereka
  • Penjelajah: mereka yang mengumpulkan artifak dan melihat-lihat
  • Penganjur: orang yang membina persahabatan

Model ini pada mulanya ditujukan untuk permainan penjara bawah tanah multi-pengguna berasaskan teks yang popular pada tahun 1990-an (fikir Ultima II atau Zork). MUDs mendahului permainan dalam talian pelbagai pemain dengan grafik 3D (seperti World of Warcraft). Banyak hiburan Bartle, modelnya telah digunakan sebagai templat untuk persekitaran bukan permainan, seperti reka bentuk laman web dan platform media sosial.

Kata kerja Penglibatan Sosial

Amy Jo Kim, Ph.D. adalah perunding terkemuka mengenai penggabungan sebagai model perniagaan untuk meningkatkan penglibatan pelanggan. Beliau juga memegang ijazah Ph.D. dalam psikologi tingkah laku. Pada tahun 2010, Kim telah mengubah semula Model Pemain Pemain Bartle. Dia menggantikan jenis "Pembunuh" dengan "Express" - deskriptor yang lebih baik daripada perniagaan dan sekolah! Melengkapkan paksi, "Bersaing" mengambil tempat "Achiever, " "Explore" digantikan dengan "Explorer, " dan "Kerjasama" digantikan dengan "Cooperate."

Kim juga menambah Peribahasa Sosial Kata kerja kepada modelnya. Kata kerja Penglibatan Sosial mengingatkan pada Taxonomy Bloom tentang kata kerja pemikiran yang lebih tinggi. Berikut adalah beberapa contoh:

  • Kata kerja ungkapan: membina, reka bentuk, menyesuaikan, pilih, buat
  • Kata kerja yang kompetitif: membandingkan, menang, mencabar
  • Terokai verba: mengkaji, mengkaji, menilai
  • Bekerjasama kata kerja: komen, berkongsi, suka (berfikir media sosial)

Guru, seperti pereka permainan, boleh membuat keputusan dengan memilih kuadran dan kemudian mencipta matlamat dan objektif menggunakan Kata Kerja Penglibatan Sosial Kim.

Image

Bertegas dengan Kata-kata Penglibatan Sosial Amy Jo Kim

Aliran, Keseronokan dan Keseronokan Serius

Konsep psikologi "aliran" lazim dalam reka bentuk permainan. Dr. Mihaly Csikszentmihalyi, perintis dalam bidang, mentakrifkan aliran sebagai "momen kreatif apabila seseorang itu benar-benar terlibat dalam aktiviti untuk kepentingannya sendiri." Csikszentmihalyi mencipta model, yang dikenali sebagai "saluran aliran", untuk menggambarkan alam sekitar di mana kemahiran dan kesukaran meningkat cukup untuk memastikan bahawa pengalaman tidak mengecewakan atau membosankan. Contoh mengintegrasikan aliran ke dalam tetapan bilik darjah termasuk membolehkan pelajar memilih cara mereka belajar, menyediakan cabaran tangan, dan menetapkan matlamat.

Di samping mencapai aliran, pemain permainan juga berusaha bersenang-senang. Dr. Kim memerhatikan bahawa Model Jenis Pemain Bartle mempunyai merit berterusan kerana "orang yang berlainan menikmati pelbagai jenis keseronokan." Keseronokan, ternyata, adalah perniagaan yang serius! Malah, penerbit permainan Valve (Portal, Half Life 2) menggunakan psikologi eksperimen sepenuh masa untuk mengukur respons fisiologi pemain terhadap permainan.

Berdasarkan ekspresi muka pemain, pengasas XEO Design Nicole Lazzaro menyifatkan 4 Keys 2 Fun:

  1. Mudah Menyeronokkan (Novelty): Rasa ingin tahu dari eksplorasi, bermain peranan dan kreativiti
  2. Keseronokan keras (Cabaran): Fiero, kemenangan epik, dari mencapai matlamat yang sukar
  3. Orang Menyenang (Persahabatan): Hiburan dari persaingan dan kerjasama
  4. Fun Serious (Meaning): Kegembiraan dari mengubah pemain dan dunia mereka
Image

Nicole Lazzaro's 4 Keys 2 Fun

Pendek kata, apabila mengamalkan, jangan lupa bahawa ia sepatutnya bersenang-senang! (Untuk lebih daripada 4 Kunci Lazzaro, lihatlah TED Talk nya.)

Contoh

Salah satu contoh yang lebih kohesif tentang persekitaran pembelajaran yang diperkuatkan ialah CodeAcademy. Organisasi ini mengajar kod (JavaScript, HTML) dan ciri lencana, pelajaran untuk membuka misteri dunia dalam talian, dan (penting!) Aktiviti yang menyeronokkan dengan makna sebenar. Terdapat juga PDF dan alat percuma untuk kelab selepas sekolah.

ClassBadges adalah sebuah laman web yang membolehkan para guru memberikan lencana. Untuk lebih lanjut mengenai pelaksanaan lencana yang berjaya, baca "Enam Cara untuk Melihat Sistem Kerosakan Direka untuk Pembelajaran, " satu kajian kolaboratif yang dimulakan oleh Barry Joseph of Global Kids, Inc.