Anonim

Ironinya, kebanyakan kemahiran dan konsep yang diajar di sekolah-sekolah boleh mempunyai sambungan yang sahih kepada kehidupan pelajar dan dunia yang mereka tinggalkan. Apabila liputan kandungan menjadi fokus, tidak ada masa untuk keaslian. Tetapi apabila keaslian menjadi fokus, pelajar membangunkan pemahaman yang lebih mendalam mengenai konsep dan kemahiran menerusi aplikasi dan amalan dunia sebenar - yang membangunkan pelajar sepanjang hayat.

Mengembangkan kesahihan boleh menjadi mudah hanya dengan mengikuti tiga langkah ini.

Asas: Kandungan yang ketara adalah teras kerja.

Kemahiran dan konsep adalah asas untuk belajar dan mempunyai tujuan dunia nyata. Sama ada pelajaran atau unit, masa pelajar mesti dilaburkan untuk mencapai pertumbuhan dalam hasil akademik. Sekiranya tidak, pengalaman dalam bahaya menjadi lemah dan kehilangan masa kurikulum berharga. Kenal pasti kemahiran dan konsep untuk pembelajaran di peringkat kerumitan yang diharapkan - seperti yang diterangkan oleh Kedalaman Pengetahuan (digambarkan dalam video NYC DOE) atau Taksonomi Berulang Yang Telah Dikemaskini.

Tahap 1: Pelajar memohon kemahiran kandungan seperti yang digunakan oleh profesion yang berkaitan.

Pelajar perlu mengamalkan kemahiran seperti yang digunakan oleh para profesional dari lapangan. Mereka memerlukan konteks kemahiran ini untuk memahami penggunaan dunia sebenar, kerana tanpa sambungan tersebut, hasil pembelajaran menjadi tugas semata-mata untuk menyelesaikan dan segera dilupakan. Pelajar yang berjuang dengan konsep abstrak akan mendapat lebih banyak pembelian untuk memahami apabila mereka mendengar, melihat, dan menggunakan kemahiran dengan cara yang bermakna seperti yang dilakukan oleh profesional. Beberapa contoh termasuk:

  • Biologi: doktor, jururawat, koroner, doktor haiwan
  • Matematik: katerer, akauntan, ahli perniagaan, ahli statistik, arkitek
  • Bahasa Inggeris: wartawan penyiasat, blogger, penganjur, pemasar
  • Kajian sosial: pakar arkeologi, penyelidik, ahli politik

Pelajaran dan unit yang menyediakan pengalaman ini dapat melibatkan pelajar dengan kandungan dengan cara yang pendekatan abstrak tradisional tidak dapat. Pada tahap ini, senario dan berpura-pura masalah berdasarkan isu dunia nyata digunakan:

  • Model Bangsa-Bangsa Bersatu
  • Eksperimen makmal sains
  • Esei yang ditulis mengenai isu-isu semasa
  • Proses perbahasan yang digunakan untuk topik kontemporari
  • Menyelesaikan cabaran pembinaan melalui matematik

Walaupun semua contoh ini adalah cara untuk membuat sambungan tulen, mereka adalah senario. Ia hanya tempat permulaan.

Pelajar tidak terlibat dan bertukar-tukar idea dengan orang sebenar dan organisasi yang menangani isu-isu ini. Sebaliknya, mereka menyampaikan kepada rakan dan guru mereka. Jika ini semua berlaku, pelajar akhirnya berkaitan dengan senario sebagai satu lagi tahap permainan dipanggil sekolah. Penyelesaiannya adalah untuk menyedari bahawa senario yang baik adalah satu langkah dari pengalaman dunia nyata yang hebat.

Tahap 2: Pelajar menangani tujuan asli untuk keperluan komuniti atau pelanggan.

Ia adalah permainan changer apabila pelajar mesti berkongsi draf idea, cadangan, dan penyelesaian dengan seseorang dari bidang profesional yang benar-benar memahami kandungan. Mereka mendapati bahawa suara mereka penting kerana idea mereka dipertimbangkan berdasarkan keperluan komuniti atau pelanggan. Berikut adalah tiga tahap pengalaman sahih yang kaya:

1. Dengar pakar dari medan.

Pakar menjadi sumber untuk data dan rakan kongsi dalam membantu pelajar memahami konsep dan kemahiran. Mereka mungkin mengatakan perkara yang sama dengan apa yang dikatakan oleh guru, tetapi kerana mereka pakar dari bidang, pelajar akan menerima idea-idea yang benar-benar praktikal. Pakar membantu pelajar membina konteks untuk kandungan yang mereka belajar.

2. Melibatkan pelajar dalam perbualan berkumpul dengan pakar.

Di mana mendengar pakar memberikan pengalaman pasif kepada pelajar untuk menerima maklumat, kita juga harus mencabar mereka untuk meneliti dan membina soalan yang akan melibatkan pakar-pakar untuk mendapatkan maklum balas dan menjelaskan konsep. Pelajar berkongsi idea dan cadangan mereka untuk maklum balas. Hasilnya meneruskan pengalaman siasatan ketika pelajar melakukan penyelidikan susulan dan semakan kerja berdasarkan dialog. Faktor yang memotivasi adalah bahawa pakar atau pelanggan berpengetahuan akan mendengar idea mereka dan menilai produk akhir.

3. Alamat keperluan komuniti atau pelanggan.

Suara pelajar adalah komponen pembelajaran sepanjang hayat yang kuat. Sediakan pelajar dengan tujuan yang tulen untuk tugas dengan membuat mereka berkongsi keputusan dengan komuniti atau pelanggan yang boleh mendapat manfaat daripada idea-idea. Terbitkan kerja akhir kepada penonton di luar sekolah. Pada gred yang lebih rendah, ibu bapa boleh menjadi fokus, tetapi juga boleh curators muzium, kakitangan zoo, dan keluarga baru dengan anak-anak muda. Bagi pelajar yang lebih tua, pelanggan berpotensi tidak berkesudahan - mereka mungkin mengemukakan esei untuk penerbitan atau menghantar resolusi dari Model PBB ke kenalan organisasi kerajaan dan advokasi yang sesuai.

Gunakan alat persidangan video untuk membawa pakar dan pelanggan yang boleh menyertai mana-mana peringkat ini. Mereka lebih cenderung untuk mengambil bahagian secara langsung kerana datang sendiri adalah memakan masa dan mahal. Dengan alat seperti ini, persidangan video menghilangkan jarak dan masa:

  • Zum
  • Hangout Google
  • Skype